A violência nos jogos digitais - Entrevista com André Passos

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Os games fazem parte da vida de muitos jovens e crianças, sendo uma forma de diversão. Todavia, existe uma problemática e muitos pais se preocupam com os jogos digitais que possuem violência. O estudante André Passos, de Tecnologia em Jogos Digitais do Instituto Federal da Bahia – IFBA apresenta sua opinião sobre o assunto:

Pra você, qual a importância dos games? Você acha que os games podem ser considerados arte?

Resposta: Eu não sei te responder se é arte ou não, pois eu acho que depende de que definição deseja utilizar, mas sem dúvida posso afirmar que vídeo jogos são importantes. Eu amo videogames, pois eles podem ser livro, filme, música, ou todos mesclados, e o mais incrível é que gera todo esse espetáculo sem te empurrar para a plateia, aqui você não é expectador, mas sim agente, objeto e verbo. Acho que poucos games e conseguiram chegar perto de explorar o verdadeiro potencial dessa mídia.

Quais os pontos negativos dos jogos digitais?

Resposta: Não acredito que nenhuma arte possua defeito, somente na forma em que ela é produzida, distribuída e consumida existe a possibilidade de “falha”. O cinema se reinventou diversas vezes, mas você não vai olhar para um filme de Charles Chaplin ou Buster Keaton e dizer "aquilo está errado", porém você pode afirmar que se filmes só passassem em cinemas e o ingresso fosse 49 reais, isso é errado e absurdo, pois agora o método de distribuição não é inclusivo.

Qual sua opinião sobre a problemática da violência nos games?

Resposta: Acredito que o vídeo game é uma incrível ferramenta de aprendizado e ainda muito mal explorada. Quando um filme é feito com carinho, dedicação e sabedoria, você encontrará nele diversas lições de moral e informações pertinentes para um futuro próximo, nas histórias do X-MEN sempre é possível retirar o véu da fantasia e entender a obra como uma alegoria a luta de Malcolm X e Martin Luther King pela igualdade racial, porém isso só é extraído caso a plateia tenha esse desejo de dissecar o filme, caso contrário, os aprendizados serão plantados no subconsciente, que apesar de ter seu valor, não se compara a uma reflexão clara sobre o que é certo, errado e o que filme quis passar durante esses 90 minutos.  E por que videojogos seriam diferentes? Porque em X-MEN 2: Clone Wars você não assiste ao Wolverine, você é o Wolverine! E apesar do jogo não te obrigar a fazer escolhas morais só essa imersão e experiência de empatia forçada, já aumenta a possibilidade do receptor ter uma maior captura das ideias passadas pela obra. Analisando jogos onde há escolhas morais, entra em um terceiro nível onde é simplesmente impossível se experienciar o jogo sem dar atenção aos dilemas retratados, obtendo uma máxima eficiência em expor uma temática. Porém, mesmo se o jogador não tem o livre arbítrio para decidir como deseja realizar seus objetivos, o mesmo provavelmente irá se questionar sobre a validade de seus atos, como visto em Shadow of the Colossus.
No entanto, nem todas as lições são nobres e moralmente corretas, muitas vezes obras de entretenimento acabam servindo de ferramenta para perpetuar condutas antiquadas, estereótipos e hoaxes. E acredito que é aí que a indústria da 10ª arte falha ao tentar tratar da violência. Em primeiro plano, ela é representada em excesso, como se a vida das pessoas rodasse em torno disso: na E3 de 2017 dos 133 apresentados, 113 eram focados em combate (Mcintosh Jonathan, 2017).  Considerando que alguns dos jogos de não-combate são esportes (Ea games, dança, carros), sobra extremamente poucos jogos que tentam procurar métodos criativos e pacíficos para a resolução de problemas. Em segundo plano, a violência é muito mal representada. Facilmente é encontrado exemplos onde a violência não é tratada como um problema, mas como uma ferramenta para progressão, ou em situações ainda piores onde ela é romantizada em um pedestal. O modo em que os jogos estão sendo criados inegavelmente banalizam o problema, correndo o risco até de normalizá-la, já que tantas pessoas estão constantemente em contato com essa no cotidiano, seja em filmes, tevê, games e livros. Na maior parte dos casos, as pessoas sabem separar o real do virtual e ainda ficam chocadas com casos reais de violência, porém essa diferenciação não tem qualquer origem dos videojogos e caso haja pessoas com uma vida desequilibrada, o panorama atual não assistirá, pois apenas reforça a ideia de selvageria como resposta.
Não sou contra a violência em obras de entretenimento, não consigo se quer opinar se jogos com combates “cartoonizados”, 17% dos 113 jogos supracitados, são parte do problema. O que tenho certeza é que somos uma indústria em amadurecimento e uma boa forma de exibir isso é soltando-se um pouco desse clichê e desenvolvendo mais ideias inovadoras com outras formas de se resolver problema, pois quando olhamos para o mundo lá foram é visível que precisamos disso.

[Paula Valente]

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